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【PS4】アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝

「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」

PS4にて今年5月に発売されたゲームについて評価。

木曜洋画劇場のようなあるいはB級映画のような、軽快で御都合主義、派手なアクションと地味な謎解き、オカルトネタを振りかけたインディジョーンズみたいなゲームシリーズ。

海賊王と最後の秘宝は過去作の軽快な冒険活劇と変わり、引退後の生活、兄弟の再会、過去へのトライ、冒険の終わりと全体的にシリーズ終焉に向けての物語背景がある。その為、今までにない長い旅路に微かな悲壮感を抱えつつ秘宝を巡る冒険に旅立つことに。

プレイヤーを冒険に駆り立てる動機は主に兄弟の再会がきっかけとなる。それは兄弟が遠い昔に約束した秘宝への旅を再開すること、またその存在を知った麻薬王に秘宝の分け前を要求されること、かつての同業者が秘宝を狙っていることなど、これらが秘宝を手に入れる必要性をプレイヤーに提示する。

一方で主人公のネイトは既に結婚生活に入っており、命懸けの冒険に再度チャレンジするにはかなりのリスクを伴う。
過去作において、ヒロインのエレナはネイトがややためらいがちな場面にも、意外すぎるほど後押しして危険の先に進ませる人物だったのだけど、本作ではネイトの心情にややうしろめたい躊躇いを感じさせる存在でもある。
どちらかと言えば失うもののない兄のサムの方が、ネイトを主観にした時にかつての自分を思い出させるような冒険心に満ちているように思う。冒険への憧れと家庭への後ろめたさに挟まれて、すべての物語の終わりの気配を感じさせる。

それゆえに物語の最後のロケーション中に唐突に明かされる事実によって、プレイヤーがもはや秘宝を追う必要がなくなったのが悔やまれる。主人公には理由がなく、兄にはどうしても秘宝に拘る理由がある。その差を埋めるだけの思い出がプレイヤーには足りない。過去の出来事をなぞるチャプターがそれはそれでよく出来ていたとしても。

アクションシークエンスは相変わらずハイクオリティであり、能動的にプレイするゲームだからこそ熱狂できる驚異的な映像体験が随所にある。惜しむべき点は戦闘場面の少なさと移動シーンの長さによる間延び感。ハード移行に伴うグラフィック表現の豊かさは感じられるものの、過去作を収録したアンチャーテッドコレクションが秒間60コマなのに対して最新作が30コマなので、画面を動かしている状態ではあまり映像的に優れているとは言えなくて、これが操作性にも影響してくるせいか今一つに感じられる。
ロケーションの変化では過去作に習いつつも車両での自由移動など新しい試みもあるけれど、一つ一つのチャプターが長いので、過去作の目まぐるしく変わる土地、建物、風景、遺跡巡りに比べると趣向が変わりすぎるため、ひとによって大きく好みが違うと思う。

結果的にはいつものアンチャーテッドと言いたいところだけど、シリーズ最後ということでかなり無理してA級映画に持っていったような気がしなくもない。
てなわけで本作はちょっと微妙。シリーズ最高傑作はやはり黄金刀なのでした。

評:75点

さて一方でオンラインマルチプレイについてだけど、こちらは本編以上に面白かった。
何しろ秒間60コマでキャラクターが機敏に動く。操作性は抜群でストレスフリー。
コールオブデューティやバトルフィールドみたいな主観画面ではないので状況を把握しやすく、単純な照準精度や経験に左右されない自由度があるので初心者にも入っていきやすい気がする。武器はともかく味方の召喚、秘宝の使用、ブーストの組み合わせによって多種多様な立ち回りが発生するので単純化しにくい強みもある。
シリーズが終焉するとしてもこの手のゲームにはFPSに対抗して常に一定数供給される価値があると思う。おすすめ。
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【PS3】ラストオブアス




昨年のゲームオブザイヤーに輝いたノーティドッグの傑作「ラストオブアス」について。

キノコ人間ゾンビによって廃墟と化し荒廃したアメリカを舞台に生き残りをかけてサバイバルを続ける人間の物語。

プレイヤーは中年男性の主人公ジョエルとして相棒の少女エリーと共に荒廃した土地を彷徨う。
オープンワールドのような進む方向が360度ではなく、リニア系として一本道のゲームだが、意外にもこれがオープンワールドよりも重厚で巨大な世界観を作っている。

ラストオブアスにはゲームの構造として階層化された目的が存在する。
勿論第一は生き残ることだが、その為には果たすべき目標や安全な目的地が明確に存在し、プレイヤーに目に見える形でそれを提示する。
プレイヤーは今、居る場所から安全を確保できるであろう目標地点(議事堂や橋など)に向かわねばならない。
しかしその為には隔離区域外を管理する米軍兵士、食料を奪う為に殺人を犯すハンター達、そして菌に脳を食われたゾンビといった、これまた明確な危険(障害物)が立ちふさがる。
廃墟の中で限られた物資を調達し、武器を工作し、残り少ない銃弾、あるいは落ちてるレンガや角材を駆使しながら障害を排除/乗り越えて目的地に到達する。
まるで、スーパーマリオブラザーズでマリオがクリボー、ノコノコを倒し、崖を越え、クッパ城に向かうかの如く、目的地と障害物が明確なゲームシステムが確立されているのだ。※

生き残る為には、仲間と落ち合う必要がある、その為に目的地に向かう、その為にまず目の前の敵を殺す(その為にまず背後に忍びよる…etc)。
こうした場面場面での目的の階層が入れ替わることで、極限環境下での生き残りを賭けたサバイバル感に拍車をかけているのだ。


評:100点

ゲーム性で問うならメタルギアソリッドVは本作を越えられるのか気になる。


※ラストオブアスは一部の敵を除き、マリオと同様敵を殲滅しなくても先に進める。
※難しく不快感のあるマリオ水中ステージと直後の陸上ステージでの一転した快感と同様、ラストオブアスの暗く菌糸に覆われた地下と抜けた後の晴天の空の心地よさは近く、緩急バランスよく作られている。


The Last of Us (ラスト・オブ・アス)The Last of Us (ラスト・オブ・アス)
(2013/06/20)
PlayStation 3

2013年ベストゲーム

1位  BIO SHOCK infinite

パッケージとしての完成度としてGTAVよりこちらを選んだ。
多世界解釈モノを使い古されたネタという意見もあるが、それ自体は重要ではない。
BIO SHOCKの様式で、いかにプレイヤーを騙すか?という問題をクリアした上で、奇想天外な世界を体験させてくれる演出技法に感動。



2位  グランドセフトオートV

オープンワールド上でアメリカを再現する一連のシリーズの最新作。
三人の主人公による犯罪行為を通して現代人の世界観すらも再構築させる。

ゲーム上の問題点は爽快感の不足。
基本的には過去に犯した行為の精算、借金返済ゲームなのであって、大犯罪(リスク)を犯しても得られる見返りは過小。
日本語版規制も相まって暴力・破壊行為、あるいは性描写による帳尻合わせにもならない。
規制はゲームの意味を崩壊させている。

ローカライズの失敗はもう一つ、GTAオンラインモードが遅れたこと。
本編と同時進行でこそ意味のある世界観も(おそらく規制の為の)ローカライズの遅れによって、やりたいこと、やれること、の選択肢を大きく削いでしまった。

全体的に不満はローカライズ規制以外はほぼ無いが、250億円以上も掛けて作られたゲームとしてはまだまだ作り込んでほしいところ。
ただそこには当然ハードの限界もあるはずで、現状最も優れたゲームであることは確か。まだまだ発展途上。


++++++

ワースト

1位 ジョジョの奇妙な冒険ASB

求められているレベルの遥か底のクオリティだった。
漫画のゲーム上での再現として擬音はSEとして再現するべき。


2位 BEYOND

語りたいテーマが一貫していない。
全ての問題を投げっぱなし。

【PS3】BEYOND



エレン・ペイジ、ウィレム・デフォー共演、「BEYOND:TwoSouls」をプレイ。

評:50点
難易度:☆

ジャンルはアドベンチャー、つまりプレイヤーが主体的に操作して話を進めるアクションゲームではなくプレイ中の選択肢を選ぶことで決められたレールに沿って進められるというもの。

ビヨンドではゲーム中ほぼすべての場面でQTE(クイックタイムイベント)が使用される。
ムービー中、あるいは操作中にボタン入力が要求され、シーンの成功や失敗に絡む。
このQTE演出について、今回違和感を抱いた。
主人公ジョディを操作する際、ありとあらゆる行動にこのQTE操作を行わなければいけない。
例えば、ドアを開ける、ベッドに座る、立ち上がる、ものを掴む、バケツに水を入れる、水を流す…。
プレイヤーはその度にコントローラーを振り回し、ボタンを押し、スティックを傾け、連打しなければならない。
通常、人が日常生活でドアを開けるときそのドアノブに強く意識を集中させることはない。
生活の中で当たり前の行為を意識する必要はないからだ。
また、そこにドアがあるなら一度立ち止まって入力するべき操作を確認するなんて必要はない。
ドアの開け方がわからない人はいない。

このゲームは主人公への感情移入を高め、没入感を増す目的でQTE演出を主体にしたのだろうが、不必要なQTE操作によってかえって距離感を感じてしまう。
ジョディのストーリーを追う時系列がバラバラなのも感情移入を遮る。
原因と結果がプレイヤーの頭の中で結びつかないからだ。
どうしてこの状況になったのか、がわからないのにこれまでの責任や新たな選択肢を押し付けられるのはおかしい。
時系列をバラさなければストーリーの粗さが拭えなかったのではないか。

砂漠、ナバホ族の章とホームレスの章だけは面白いのでそれだけで作ってたらよかったんじゃないかと思う。

theme : 新作ゲーム
genre : ゲーム

【PS3】ドラゴンズクラウン



ベルトスクロールアクション、ドラゴンズクラウン。

難易度★★★
理不尽度★

ファイナルファイト、ダンジョンズアンドドラゴンズ、ガーディアンヒーローズといったベルトスクロールアクションゲームの系譜を受け継ぐ正統進化型のゲームがついに出た。

ここ十年は見なかったベルトスクロールアクションというジャンルを復活させ、さらに経験値や武器・装備を収集しさらに強い的に挑むハック&スラッシュ要素を組み合わせた本作は、風来のシレンのように何度でも遊べる面白さになっている。

ドラゴンズクラウンは2Dグラフィックの最高峰であり、まるで絵画が動くような世界観が売りである。
キャラクターデザインについて、奇形という声も聞かれるが、単純に誇張表現なのであって3Dゲームならともかく2Dゲームにおいては肉体の誇張表現は有効な表現手法であり、また本作はそれが非常によく機能ていると思う。
キャラの挙動の描き込み量が凄まじいのもあって、単純に等身キャラが動くものよりも遥かに記号的意味を強くしている。
この辺は3Dモデリングされたゲームでは出来ない領域であり、十年来見なかったこのゲームジャンルをドラゴンズクラウンが再び開拓した意義はあまりに大きい。


80点/100点


ゲーム内容

プレイヤーキャラ×6
ダンジョン×9(A、Bルート)
ランダムダンジョン
対戦モード
各種イベント・ミッション
ギャラリーなど

意外と少ないように見えるものの周回を重ねていくタイプのゲームなので(個人差はあるかもしれないが)まるで飽きが来ない。
オンライン・オフラインともにマルチプレイでの戦闘はRPGを強く意識させる。


その他
初回特典のアートワークが1500~2000円はしそうなクオリティで非常にお買い得でした。

theme : 新作ゲーム
genre : ゲーム

プロフィール

achi

Author:achi
プロメテア教

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