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ファイナルファンタジー13って何だったんだろう。

FF13をクリアして思ったことをつらつらと書きます。


FF12は『歴史は人間が動かすもの』として神々から自立し、自由になるという話だった。
対しFF13は『人間を生贄に捧げ神を呼び戻す』という対照的なものだ。

俺の持論として『物語の中の悪役は作り手の思考が最も露出した部分』とゆーのがある。
FF13は悪役が二転三転せず途中から最後まで同一人物がラスボスである。
このゲームではそいつが描いた通りに主人公は動き、そいつの狙い通りに目的を果たさなくてはならない。
そしてこれは同時にマップや物語が一本道で後戻り不可能であることと直結している。
初めから終わりまで主人公一行(プレイヤー)は自分の道を選択することはできず、敵(ディレクター)の思惑通りに物事を進めなくてはならない。
彼の思惑に従って、プレイヤーは雑魚相手にも長々と辛い戦闘を重ねながら、イベントムービーをありがたがりながら苦行を乗り越えさせてもらわなければならないような造りになっているのだ。
FF12で、次に移動するフィールド、成長の方向性、身につける武器や物語の進行すべてプレイヤーに自由を委ねられていたことからすれば、FF13は完全に前作をなかったことにする形で世に出た作品と言える。
FF13はある意味でRPG、与えられた役割(ROLL)のみを演じさせられる(PLAY?)物語なのだ。
まあ、つまんないんだけど。
そんなFF13のどこが悪かったのかを具体的に指摘してみようか。


●マップ
一本道であること自体が悪いこととは思わない。
広さがないのなら同じく一本道であるFF(ファイナルファイト)やスプラッターハウスみたいに道中の面白さを演出すれば良い。
しかし、FF13はそれが出来なかった。
グラフィックは過去最高水準で達成されていても、それがゲーム性、面白さには結びついていない。
FF13を構成する全13章のうち10章まで延々と一本道を進むのだが、あることと言えば戦闘とイベントムービーしかないために、ファンタジー世界そのものを味わえるような楽しさは皆無である。
グラフィックは実際すごい。ほんの少し歩いた時の風景でさえ凄く丁寧に作られているのがわかる。
だがそのロケーションに魅力を抱くかどうかはまた別の話で、飽きるような風景を作りこまれてもプレイヤーは嬉しくない。
ファンタジーとして重要なのは映像の凄さを強調することではなくて雰囲気を伝えることだ。

●ムービー
超高画質のイベントムービーが所々で再生されるが、高画質であることと映像がかっこよくなるかはまったく別の問題だ。
何が不味いかといえば全部と言いたくなってしまうけど、問題はキャラクターが描けてないことだろう。
キャラが「浅い」んじゃなくて一面的な描写が多い、というか複雑だったはずのキャラクターを、なにかと「奇跡だ」とか「守る」とかの寒い台詞とご都合主義で帳消しにすることが問題だ。
登場人物は誰のせいでもないことで悩んだり、仲間を憎んだり、叩いたりする。
でもって奇跡と本人たちが言う現象の乱発。(ちなみにラスボスも奇跡で倒す)
物語序盤の展開も非常に悪い。まず最初にプレイヤーを突き放している。
これは専門用語がどうの、という問題じゃない。
登場人物が何をしているのか何をしたいのかさっぱりわからないのが問題なんだ。
彼らのことを何も知らないままに、扇情的な描写がこれでもかってくらいにしつこく出てくるため、プレイヤーは真っ先に彼らと理解し合えない存在になってしまう。
サブキャラクターの作りも微妙なところ。
主人公を執拗に追ってくる敵司令官は部下に堂々と文句を言われる始末。
実際の軍隊で兵士がそんな口のきき方をすればただじゃ済まないだろう。
「君らは現実をわかってない!」…ある意味で確かに、と思わざるを得ない。
それからある登場人物の父親だが、それまで母と別居していて嫌われているのに、子が危機に陥ったら急に過剰な優しさで接する父親になってしまった。
それがちょっと露骨過ぎてこいつ本当は罠に嵌めるつもりなんだな、と疑ったら何もなくて驚いた。
まさかこの人だけ置いてきぼりなのはやっぱりスパイっぽいからか?

●戦闘
FF13の特徴である「オプティマ」は戦闘参加者3名の役割を変えて戦うシステムだ。
必要に応じて攻撃、回復、防御、魔法、などの役割を変えなくてはいけない。
それと同時にFF13の戦闘にはブレイクゲージというものが存在する。
従来、敵を倒すにはHPを減らす必要があるが、FF13の敵は雑魚でさえ異常にHPが高く堅いため、ブレイクゲージを溜めなくてはならない。
敵に魔法や物理攻撃で攻撃することでブレイクゲージが溜まり、満タンになればブレイクし敵を倒せるようになる。
これらは一見面白く見えるシステムなのだが、序盤ではプレイヤーは基本的に2人しかパーティを組めず、特定キャラしか操作できない上に成長の上限にも制限がかけられている。
これではなかなかブレイクゲージを溜めることが出来ず、経験値を溜める為にすら無駄に時間がかかってしまう。
勿論ロールの使い分けによっては比較的簡単に敵を倒すことも出来るが、多様な戦略があるというよりも、効率のいい決まった戦略を探して放つというパターン化に陥るために面白いとは言いにくい。
これがまたやらされてる感があってよろしくない。
オプティマを切り替える時に一々カットが入るのも良くなかった。
何に切り替わったかはわかっているのでカットが入ると戦闘のテンポが悪くなる。
それにそんなものを見ている間にやられてしまってはバカバカしい。
もっと柔軟にオプティマの切り替えを出来るように、そんなカットを挟まないようにするべきだった。
敵は強く、頻繁にプレイヤーをゲームオーバーに追い込む。
その救済措置として戦闘直前に戻る「リスタート」機能があるのだが、そもそも一本道でバトル中心のFF13というゲームにおいて、リスタートしなければクリア出来ないこと自体が既に間違っている。
そんなものを付ける前にもっと戦闘難易度に余裕を持たせて、遊びの幅を広げてもよかったのではないか。
一本道戦闘ゲームにリスタートはテンポが悪い。
そういえば、戦闘は連打ばかりでつまらないという話もあるが、もちろん連打だけでは敵に勝てない。
にもかかわらず、実際の戦闘では何故かボタン連打を繰り返してしまうのは、戦闘オペレーションを単純に考えているからではなく、コマンドのレスポンスがワンテンポ遅いからだと思われる。
例えばスーパーマリオブラザーズでは、ボタンを押した瞬間マリオがジャンプしてるんだけど、FF13はあらゆる場面でボタンを押した後に微妙な間が存在するために「ボタンを押す=コマンド決定」の図式が成り立っていない。
これがボタン連打をさせる最大の理由だと考えられる。
キャラクターの成長はレベルアップ制ではなく、敵を倒すことで得られるCPを使い、FF10のスフィア盤のようなクリスタリウムというものを成長させることで強くなる。
だがこれは各章で成長できる段階の上限が決まっているために、かなり成長させても全然楽にはならない。
敵を倒した後に表示される戦闘ランクなどは実質何の意味もなさない。
戦闘時間で決まるらしいが幅広い戦略で遊べることを望むならこのランク制は遊びを制限しているともいえる。
もっと簡単に倒せますよという指標ならわからんでもないが、もっといいやり方があったはずだ。

●武器、アクセサリ
キャラクターの成長以外にも武器、アクセサリの改造によってパワーアップすることが出来るが、これも残念ながら雑に作られたようにしか見えない。
武器の改造は敵を倒すかセーブポイントで買うかして得られるアイテムで改造する。
これが経験値制でさらにアイテムの経験値上昇倍率がある。
これがレベルがどれだけで上限に達するのかがわからないため、過剰にアイテムを投入することもしばしばある。
また、武器の特性もいまいちわかりづらく、特殊効果のある武器は極端に威力が落ちてしまったり、改造した後で新種の武器が見つかったりするので困る。
レベルアップした後の武器とレベルアップ前の新種の武器では比較しにくいという難点があり、それら全部を改造する余裕がないのは遊びの幅を狭めるものでしかなかった。
またセーブポイントでそれらの改造素材を購入するのだが、各ショップのデザインがやや凝っていたり、意味不明のキャッチが使われているのは、ゲーム内で街や商店に立ち寄れないことでの申し訳程度の作りが垣間見える。

●敵キャラクター
従来のFFでは敵を倒した時の死に様は、徐々に赤くなって消える、膝を落とす、横たわるなどのモーションが入る。
FF13にはそういうものはなく、倒した瞬間に敵は消えてしまうため、倒したという実感が湧いてこない。
ボスを倒した時の達成感がないFFは初めてかもしれない。
各章には章のボス敵が出てくるが、そのボスがそこでどういう役割があるのか、なぜ主人公を邪魔するのか、の必然性がないためにまったく楽しくない。なぜ戦う必要があるのか。逃げてはいけないのか。動機のない戦いはつまらない。
またFF13にはオートクリップというものが存在するが、これもいまいち存在理由が分からない。
例えば倒した敵キャラを参照できるのだが、FF12のように世界の中でのそのモンスターの存在理由や意義がまったく説明されない。せいぜいステータスが出るのみである。
FF13は未来的なデザインの機械モンスターが多数登場するが、いくらそのデザイン、グラフィックが凝っていたとしても(自分はどれ一つとして魅力を感じなかったけど)それがFF13の世界でどういう役目を果たしているのか不明ならば、存在していないのと同じである。
FF13はそういう細かいレベルで作りこみが浅すぎるのだ。

●味方キャラクター
FF13ではサッズを除き、ほぼまともな思考のできる人間がいない。
その中でもヴァニラというキャラの存在は物凄く下品。
AVなんかに出てきそうな感じ。(職業差別ではないがFFにこれはないだろう)
自身をカワイイと思っているから手に負えない。開発者の気色悪い女性観が垣間見える。

●終盤以降
11章以降は面白いかと言われると決してそんなことはない。
11章はそれまでの一本道とは違い、グラン=パルスという一つ広い空間が用意される。
プレイヤーはこのフィールドに限り自由に移動することが出来るが、けっしてある程度以上の広さを感じることは出来ない。
クリスタリウムは一定レベル以上はゲームクリアしなければ解放されず、広い地形で何を出来るかと言えばせいぜいチョコボに乗れるか、ミッションをやるか、その辺の敵と戦えることくらいしかない。
そうしてどこまでいってもこのゲーム制作者に管理された中での自由度しか味わうことが許されない。
それが精神的に11章のグラン=パルスを恐ろしく狭い世界にしているのだ。


ところで、FF13の悪役であるバルトアンデルス(名前も容姿もかつてなくダサい)が言う神とはなんだったのだろうか。
スクエニを去ってしまったスタッフのことか、FF全盛期のことか、それともFF12に対する皮肉?…まあFF13自体が皮肉のような構成だったけど。
少なくとも本作FF13において『人間を生贄に捧げ神を呼び戻す』はある程度達成された。
勿論、生贄になったのはプレイヤー自身である。


---

●よかったと思った点。
人間のそばを通り過ぎると話しかけなくても勝手に喋っているのでそこはリアリティがあった。
自分の知る限りではそのシステムを導入したゲームはFF13含め2つしか知らない。


総合満足度:3点(100点中)
本当に面白いところが見つからなくてびっくりした。

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