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【PS3】BIOSHOCK infinite

Bioshock Infinite(バイオショック インフィニット)Bioshock Infinite(バイオショック インフィニット)
(2013/04/25)
PlayStation 3



BIOSHOCK infinite

難易度★★~★★★
理不尽度★

スチームパンクホラーFPSとして大ヒットしたBIOSHOCKシリーズの最新作「BIOSHOCK infinite」。

【あらすじ】
ニューヨークで探偵業を営むブッカーは、ある日「娘を連れてきたら借金を帳消しにしてやる」と持ちかけられる。
囚われの少女の手がかりを追って、ブッカーは単身、天空都市コロンビアに潜入する。
空に浮いた美しい楽園コロンビア、そこは預言者と呼ばれる独裁者が支配する世界だった。


BIOSHOCKシリーズは今作が初めてなんだけどものすごく面白かった。
シリーズ経験者にはけっこう評が割れているらしく、過去作は海底を舞台としたホラーだったのに対し、今作は天空が舞台なので全体的には明るめな傾向にある。
まあ同じ場所を何度も舞台にするには限度があるわけで、今作の試みは概ね成功だと思う(シリーズ初見だけど)。


BIOSHOCK世界のアメリカにおいて巨大な権力と科学力を発展させ、政府から独立した都市。
傲慢で独善的な白人至上主義と愛国主義。
仕事を競売で買う労働者達。
一見豊かで美しい都市が実は歪んだアメリカの歴史そのものというあたり、アメリカの別称とも言えるコロンビアの名は非常に印象深い。
(同じくアメリカを舞台にしたアサシンクリード3より上手くアメリカを描けている気がする。)

あと好きだったのが敵キャラ。
プレイヤーが戦うことになる敵の一つにモーターパトリオットという戦闘ロボットが存在し、ジョージ・ワシントンの姿を模したブリキ製の巨体で襲ってくる。
手にはクランクガンが装備され、背中には星条旗が翼のように掲げられている。
「私の目は預言者の目だ」、「自ら招いた事態だ」、「死は苦痛ではない!」、「祖国の為に!」、など非常にユニークなボイスを発しながら迫ってくる。
国威掲揚や敵への威圧を考えてデザインされているであろう姿は、いや、なかなかツボにはまる。


惜しい点はコールオブデューティーみたいな一本道形式か。
一本道は探索要素と相性が悪い。
ストーリー重視で見るにしても、物語の結末は複数広げられてもよかっただろう。
なにより一本道ゆえに一部にボリューム不足が見られる。
パワーアップ要素はほとんど満たされずに終わってしまい、最強と思われる鳥は出番が少なく、物語に緩急つけるためにもラストバトル並みの戦闘シーンはもっと用意されるべきだ。


★★★☆

その他
・パッケージがリバーシブルになっていてオシャレ
・回転フックで撲殺(?)するのスゴイ


theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

【Wiiウェア】LA-MULANA(ラムラーナ)

ニンテンドーWii及びPC用としてDL配信されているゲーム『LA-MULANA』(ラムラーナ)



難易度★★★★~★★★★★
理不尽度★★★★

月下以降の悪魔城ドラキュラ、メトロイドシリーズ、洞窟物語といった探索型のゲームが好みなので、評判の良いラムラーナにも手を出してみた。
この手のジャンルのゲームは、未知のフィールドを踏破したり、その過程で手に入れた道具で行き詰っていたフィールド探索が出来るようになるといった攻略過程が楽しい。

ラムラーナはジャンル:遺跡探検考古学アクションゲームということで、文字通り考古学的要素に富んでいる。
世界中のオカルトネタ遺跡ネタを詰め込み、プレイヤーにかなりの洞察力を要求する謎解きが豊富。
しかしながらその難易度は上に書いた一般ゲームと比較にならない難易度で。攻略サイト参照なしでクリアするのは何ヶ月かかるんだろうってレベルの激ムズ。

単純にアクションゲームとしても難易度は高いけれど、プレイヤーに理不尽な死を与える初見殺し、一度失敗すると二度と手に入らない貴重なアイテム、二度見するとゲーム難易度が10倍くらい上昇するトラップなど、プレイヤーの過失と言うにはあまりに理不尽な要素が数多く存在するので、ドット絵のかわいい見た目より遥かに難しいゲームバランスになっているという。

隠し要素的な強化アイテムをその都度全て回収していってようやくボス敵と互角に戦えるか否かのレベルになるという感じ。
単純なアクションゲームの腕の良さだけでは厳しく、ゴリ押しも通用しない事が多いので、ボス敵への正確な対処法を考えていく必要もあるのでパズルにも近い感触。

とにかく難しいんだけど、世界観やら仕掛けやら演出の作りこみは、インディーズの2Dゲームとしては最高レベルと断言できるので一見の価値あり。

友人は二度見トラップに引っかかったり取り逃しで詰んだりしてやり直し、攻略サイト見まくってようやくラスボスに対面しました。

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

【PS3】アサシンクリード1&2

アサシン クリード I+II ウェルカムパック【CEROレーティング「Z」】アサシン クリード I+II ウェルカムパック【CEROレーティング「Z」】
(2012/07/19)
PlayStation 3


アサシンクリード1&2ウェルカムパックをプレイしました。
傑作です。
アクション面で若干の不安が残るものの、このゲームが成し遂げた功績は途方もなく大きいんじゃないかと。

『アサシンクリード』
12世紀、十字軍遠征時代のエルサレムを舞台にアサシン教団の一員として暗殺を遂行する物語。
パッケージには主人公はアサシン教団の精鋭アルタイルと書かれているが、実際にゲームを始めてみると舞台はいきなり2012年のどこかの研究所。主人公としてはさえない青年デズモンドとして謎の実験を受けるという状況に。
実はこれは現代の科学技術によって、DNAの持つ情報から先祖の記憶を掘り起こし、コンピュータ上で歴史を再現することによって、アルタイルという人物の記憶を追体験していくという設定になっている。
このアイディアが大発明。
これによって従来のオープンワールド型ゲームでの興を削がれる制約・・・たとえばマップの端に行くとぶつかる見えない壁、同じ会話しかしない通行人、前後する時系列、致死的ダメージで死なない主人公など、ほぼすべての矛盾を好意的に解釈出来るようになり、同時に記憶されたメディアとしてのビデオゲームを再定義しているんですね。
もちろんそうした解釈のみに頼ることなく、実在する過去の都市を空気までも実体験しているようなレベルまで作りこまれているからこそより説得力のあるゲームとして認められていると言えます。

ゲーム難易度★★★
理不尽度★★
アサシンクリードシリーズは都市のありとあらゆる場所を自在に駆ける、フリーランニングアクションが一つのテーマなんですが、第一作目はこれがなかなか調整不足です。
追手から逃げ、屋根から屋根に飛び移る際、誤った方向に向かってしまい通行人の真上に落下することもしばしば。
通常戦闘は戦術の幅が狭く、終盤は己の力量を試されます。


『アサシンクリード2』
舞台はルネサンス期のイタリア。
デズモンドが体験するのはフィレンツェの名家に生まれたエツィオ・アウディトーレ。
なんと赤ん坊として誕生する瞬間からゲームが始まります。しかもプレイヤー自ら手足を動かしてやって父母に祝福されます。彼の誕生、成長、そしてアサシン教団を束ねる存在になる長い年月を追っていくゲームの始まりとしてこれ以上ないオープニングです。
アサシンクリードシリーズはデズモンドが自分の血筋を辿りその膨大な祖先の歴史を知る、いわば人間賛歌のような物語だと思うんですが、自分がどうしてここにいるのか?自分は何者なのか?どこに向かうべきなのか?を映像としてしかも能動的に体験する作品はそれまで他のどんなメディアにも成し遂げられなかった功績ではないかと思うんですね。

本作はイタリアを舞台にしているだけあって巡り歩く都市が非常に美しいです。
フィレンツェ、トスカーナ、ヴェネツィアといった都市に実際に存在する有名な建築物まで再現しています。
フリーランニングアクションでありながら、さらに観光としての側面までカバーした作りこみは驚嘆に値します。

ゲーム難易度★★
理不尽度★
フリーランニングが一作目より改善され、イタリアの屋根を自在に駆け巡れます。
戦術の幅が大きく広がり、単純な剣の腕だけでなく特殊な武器や道具の使い分けであらゆる危機的状況を打破することができます。
それ以上に今回は全てにおいて出来ることが増えていて、本拠地を発展させたり装備を改善していくといった楽しみもあります。発展させるほど資金が増えやすく、装備を整えるのに有利になり攻略の幅の拡大に繋がっています。

theme : ■PLAYSTATION®3
genre : ゲーム

【PS3】メタルギア ライジング リベンジェンス

メタルギア ライジング リベンジェンス(通常版)メタルギア ライジング リベンジェンス(通常版)
(2013/02/21)
PlayStation 3


今更ながらメタルギアライジングリベンジェンス(MGR)の感想。

65点
/100点

ゲーム内すべてに関わる根本問題はボリューム(予算)不足に尽きます。
もともと小島プロダクションで開発されていたものが頓挫しプラチナゲームズに委託された段階で予算のかなり多くを無駄にしたんでしょう。
それを踏まえればよくシノいだという気もしないでもないです。

【ゲーム難易度】★★~★★★★★
ステルスでの戦闘回避や成長(改良)要素があるので詰むことはまずない。
ベリーハード以上からの攻略はDLCや初期特典の忍者ブレードでの攻略が必須になる難しさ。

【アクション性、操作性】
・自由切断
刀、剣を扱うゲームにおいてここまで綺麗に切断されるゲームはかつてなかったと思う。
ホウキでベシベシ叩きつける感覚のゲームとは根本的に異なり、思い通りに切り落とせるアクションは革新的。
・シノギ
革新的攻撃アクションの一方で、敵への攻撃への対処法がいまいち。
敵方向+□ボタンでシノギとよばれるガードが発動するが、タイミングはともかく敵方向に正確にスティックを倒すのが難しい。またカメラワークの問題もあり、視界外からの敵の攻撃を防ぐのが困難。
シノギ以外に攻防一体という回避方法が存在するものの□+✕ボタンでは直感的に使いにくい。刀を使ったアクションとしては本来もっと多用されるべき要素のはず。
・斬奪
せっかく斬っても斬る意味がなかったら楽しくないということで自由切断を活かすため、特定の部位を狙って切断することで切断口から燃料電池やパーツを奪取することができる。ただ自由切断を使うにも燃料電池を消費するので燃料電池が無くならないよう気がけて斬奪しなくてはならない。無くなったあとのジリ貧を覆すのが少々キツイ。斬奪モーションも単一ではなくもっと変化をつけて飽きさせないようするべき。

【ストーリー】
元々はMGS2直後の雷電を主人公にするつもりがMGS4以降に変更されたために、雷電を主人公にした刀アクションとしては無理矢理感のあるストーリーになってしまった。
それはいいとして物語の一応の核心部分であるサイボーグの人権問題を深く掘り下げる事ができず、上院議員ギャグで有耶無耶にしてしまった感は否めない。
最初からギャグ方向で作るならまだしも、そこそこ真面目に作りこんで無線ネタまで作りこまれているのにもかかわらず、飛び抜けた終盤の展開は脚本に収拾つかなかくなった開発者が自暴自棄になってブチ上げたとしか思えない。
結果的にはものすごく面白かったものの本当にそれでよかったのかどうかはなんとも言えない。


MGRには発表当初から注目していましたが、人体を主体的に切断出来るということで規制されるのではという懸念と同時にそれを踏まえたテーマに挑むのではという期待がありました。
四肢切断の対象をあくまでサイボーグ、AI兵器とし、人間の代理戦争の駒という立場に現実には存在しないゲームキャラクターという属性を載せてCERO批判しちゃうのかなと思ってたんですが完全に外れました(笑)

その他残念point
・過去最弱クラスのメタルギア
・サニーがブス
・操作できない移動パート
・スムーズじゃないQTE
・忍者ブレード必須の高難易度攻略
・使い勝手の悪いオーグメントモード
・慣性無視ホーミングドロップキック

追記
散々disってますが面白いです。
アクションはしっかりしていたANUBIS/ZOEみたいなものだと思えば・・・。
ラスボスのギャグだけでも買った甲斐はありました。

theme : 新作ゲーム
genre : ゲーム

【ゲーム】バットマン:アーカムシティ

WARNER THE BEST バットマン:アーカム・シティWARNER THE BEST バットマン:アーカム・シティ
(2012/07/05)
PlayStation 3



『バットマン:アーカム・シティ』をプレイしてみました。

あらすじ
前作『バットマン:アーカム・アサイラム』での騒乱によって決定された囚人の新たな隔離策として、ゴッサムシティの一部を巨大な壁で囲い街全体を一つの収容施設として使用する「アーカム・シティ」が作られた。その方法に危険を感じたブルース・ウェイン(バットマン)は記者会見を開くが、アーカムの所長Dr.ヒューゴ・ストレンジに拉致され自身も囚人の一人となってしまった。ブルースはバットマンのマスクを手に入れアーカムを探るも、ジョーカーの罠により毒を盛られてしまう。ジョーカー、トゥー・フェイス、ペンギン、Mr.フリーズ、キャットウーマン、彼らの闊歩するアーカムシティでブルースは解毒剤を手に入れることができるのか。そして10時間後に発動するストレンジの「プロトコル10」計画とは・・・。


囚人たち専用の都市監獄というと、「ニューヨーク1997」や「エスケープフロムLA」を意識しまくってますね。今作はオープンワールドになっているのでアーカムシティをグラップやグライドで自由に移動しながら、街中にひしめく囚人から身を守ったり襲撃したり尋問したりと幅広いアクションが展開できます。

敵との戦いは格闘を基本とし、コンボを成立させ上手く立ち振舞うために様々な攻撃バリエーションが追加されていきます。タイミングよく敵を蹴散らしていけるときもあれば、逆にボコボコにされるときもあるので戦闘バランスはかなり良いです。ただ戦闘で使えるアクションをついつい忘れがちになって基本的なアクションだけしか使わない・・・なんてこともままあるのでチュートリアル表示をもっと工夫してほしいところ。

潜入パートでは銃器を持った敵を相手にする場面がよくあるのですが、いかにバットマンといえどこの場合は普通に戦っても瞬殺されます。したがってメタルギアシリーズのようなステルスアクション、背後からの気絶攻撃が必要とされます。また各エリアには柱の上にガーゴイル像、足元に排水溝、突き破れる壁などが存在するので、それらを利用して隠れたところからの奇襲が可能になっています。さらにそうした奇襲や敵の様子を探るための究極の兵器として、映画ダークナイトでバットマンが使用したソナーの亜種を使うことができます。これによって敵の位置、武装状態、精神状態などを正確に知ることができるため、銃器を所持する集団対個人のバトルを可能にするばかりか一方的なゲームにしてしまうこともできるのです。
一人、また一人と倒していき、囚人たちに恐怖を与えていくあたり、まさに闇の仕置き人バットマンらしいアクションが再現されているといえますね。


アーカムシティはキャラクターゲームとしては会心の作と呼べるレベルですが、個人的にいくつか不満な点を挙げていきます。
●マップデザイン
アーカムの中央に立ち入り禁止エリアがあるのですが、壁で囲まれて完全に出入りできません。そのため街の形が円状ではなく馬の蹄鉄状になっていて、端から端への移動に飽きがきます。
●ローカライズの字幕
セリフごとにちゃんと区切ればいいものを一度で出してしまうので、画面上に表示される文字が非常に細かくなってしまいます。映像と字幕を同時に追うにはこの文字の小ささはよくないです。
●ダウンロードコンテンツ
ゲーム内容を当初から2割~3割ほど削って発売するのはどうかと思いました。
本編にしっかり出てきているキャラクターがその後全く登場しなかったり、キャラクター紹介欄に乗っている人物が登場しないといったやり方では一つのゲームとしてとても評価しにくい。
またオフライン環境にある人やDLC購入の手間からもDLCは評価できません。


総合的には・・・
海外レビューサイトのスコアは満点続出で総じて高いようですが、自分としてはアーカムシティはかなり堅実に作られた佳作と見ています。
キャラクターゲームとして優れている、バットマンの扱う様々なアクションにオリジナリティがある、とはいえこの作品自体にどれだけ革新的な要素が詰め込まれているかと言うとそこまで圧倒する程のものはない。
オープンワールドゲームはPS2のグランドセフトオートシリーズからPS3のスカイリムまでプレイしてきたのですが、アーカムシティの位置づけとしてはセインツロウあたりに近い感触です。陰鬱な雰囲気はGTA3っぽい(笑)
いささか単調な(リスポンする囚人を含めた)街のデザインと街の移動手段からして、他と異なるものであっても圧倒するものではないということですね。
そして、バットマンの物語としてもDr.ストレンジが提示する問題に答える作品ではなかったこと。
おそらく続編(もし三部作とするなら完結編?)でその答えが示されるのでしょうが、本作単体としては登場する悪役の絡みの少なさから言っても少々物足りなさを感じます。
総合的には先に述べた問題点を差っぴいても70点といったところでしょうか。


さて、もし次回作が作られるならばゴッサムシティを舞台にしたオープンワールドになるのではないかと自分は予想しています(そうじゃなきゃアーカムシティは越えられなさそう)。
バットマンになった気分を味わえるというのがこのシリーズの醍醐味ならば、次回作こそバットモービルやバットウイングに搭乗し、ゴッサムを掌握するゲームになってほしい。
あと出来ればレーティング引き上げて歓楽街に売春婦を歩かせてほしいものですね。

それとロックマンDASHみたいにヒーローとしての世論の上げ下げのあるシステムとか。

theme : ゲーム雑記
genre : ゲーム

プロフィール

achi

Author:achi
プロメテア教

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